2016年8月18日木曜日

もの探し考

なんだか熱が出てき眠れないのでもの探しについて考えてみる。
monosagashi(index,c)という関数を想定しよう。
引数のindexは探そうとするものの特徴と言うかカテゴリというか、そういうやつ。
cはchaosのことでその場の混乱度。
何かを探そうと思った時、そのものについてのindexと混乱度を入れると、おおよそそのものがありそうな場所が出てくる…という関数。
ものを探す時って、こんな感じの関数を動かしてる気がする。

なので、探すもののindexがないとどうにもならないし、混乱度の把握が間違ってると全然違う場所を探す羽目になる。
どんな外観で重さはどんな感じで、最後にいつ誰がどう使ったか。どんなカテゴリに属するものか。
混乱度は、きちんと片付いた状態を0としてそれが動いたり、ルールに従わないで追加されたものが増えると増加する。
つまり「片付けのルールとのギャップ」と規定することが出来る。
片付けを行う時、人は自分基準のカテゴリ分けや重要度や材質等によりそれらの配置を決める。
だから、完璧に片付けられた直後の部屋では一見ごちゃごちゃに見えてても、捜し物はすぐみつかる。
だがその状態は、それらのものを使用するたびに崩壊していく。最初に置いたところでない所に置くなどにより、混乱度は微増する。
だが、日常生活による混乱度の上昇はある程度のところからは逓減する。人間は思うほど奇抜な散らかし方は出来ないからだ。
混乱が増えたように見え、実は一定の基準で散らかされたりしている場合が多い。
この状態なら、恐れるに足らない。
一番恐ろしいのは、ルールに従わない混乱が発生した場合だ。
具体的に言うと、散らかってる部屋で、右側にあったものをまとめて左側にゴチャっと移す…それも分類や取捨選択なしで即物的に、ブルドーザーで寄せるごとく。
これをやると、一気に場所が開く。
その代わり、混乱度は最大になる。
その混乱の中にも辛うじてあった小さなルールさえ破壊される。もはや即物的に人海戦術で丁寧に見ていくより方法はなくなる。
さっきの関数は全く機能しなくなる。
もちろん、片付けといえばそのたぐいと考えてる人も多いので、ぼやいても始まらない。
混乱度が高い時は、その他の情報を追加していくことでその混乱の中にある法則をみつけだすことで混乱度を下げていくことが解決の糸口になる。
例えばものの集合を地層のように考えるのだ。上記に方法を取った時手がかりになりやすいのは、「特定時期に寄せられた」という事実。ものの集まりには、時期によるまとまりが発生する場合がある。
そのうえで、特定の時期の塊の中にルールを探していくのだ。
さすがに完璧なシャッフルのような散らかしは難しいから。
混乱度は物の数に応じ等比級数的に上がりやすくなる。ものを減らすのが混乱度が上昇しにくい環境を作る上で有効だ。
それと「一気に片付けよう」と考えないことも大事。
荒廃した世界に僅かばかりの畑を開き、少しずつ少しずつ開拓して行くように、混乱の世界にルールに従った土地を少しずつ増やしていく。そのルールが少々歪でも気にしない。ルールが見える限りどんなに散らかっててももの探しはすぐ終わる。
ルールザワールド。ルールザワールド。

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